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 04 - Les techniques

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Matsi
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MessageSujet: 04 - Les techniques   Sam 6 Fév - 22:34

Les techniques Normales

Ce sont pour la plupart des techniques de Kido. Elles sont accessibles à toutes les races.


Arrow Kidô (Bakudô):


*1 Sai :
Coût(s) : 5 pes.
Dégat(s) : immobilisation pendant deux tours. ( 40% )
Description :
C'est le premier sort d'entrave. La cible du sort est immobilisée et ne peut plus se déplacer, ni utiliser ses mains. Toutefois, elle peut encore parler et son visage n'est pas atteint par ce sort. Seule une personne avec une grande force spirituelle peut briser ce sort.

*9 Geki :
Coûts : 15pes
Dégâts : immobilise entièrement la cible pendant 2 tours.
Description :
Neuvième technique d'immobilisation. Comme pour la plupart des techniques, une phrase d'invocation est nécessaire. Son effet, consiste à créer une sorte de champ de force autour de la cible qui est complètement paralysée.

*15 Gochuu Tekkan :
Coûts : 15pes
Dégâts : 10pv + immobilisation pendant 2 tour ( 40% )
Description :
Quinte de piliers de fer de 3.50 Kg. Cette technique permet d’immobiliser son ennemi en lui bloquant les membres. Elle se présente sous la forme de 5 colonnes qui viennent bloquer ses bras, ses jambes, ainsi que son dos.

*16 Kyoumon :
Coûts : 10pes par tour.
Dégâts : protège des attaques adversaires hors Bankai. (50% de réussite)
Description :
C'est une technique qui permet de se protéger des attaques provenant de l’extérieur.

*58 Kakushi Tsuijaku :
Coûts : 15pes
Dégâts : Dé -> 1 :échec, 2+3 : réussite partielle, 4+5+6 : réussite.
Description :
Elle permet de localiser la position d'un grand nombre de personnes dans un périmètre donné. C’est un art de liaison.

*61 Rikujou Kourou :
Coûts : 30pes
Dégâts : 20pv
De l'énergie spirituelle concentré est utilisée par le lanceur pour immobiliser la cible au niveau de la taille, en bloquant ensuite ses membres. De plus, ne pouvant se mouvoir cette technique fait aussi disparaître l'énergie spirituelle de la cible.

*77 Tenteikura :
Coûts : 15
Dégâts : Dé -> 1 :échec, 2+3 : réussite partielle, 4+5+6 : réussite.
Effet : Sur les alliés et non sur le lanceur lui même.
Description :
Cette technique est utilisée pour transmettre des informations à des personnes éloignées. On envoie des messages aux personnes choisies via leur énergie spirituelle. C’est un moyen efficace de communication ultra rapide.

*99 Kin – Bankin : ( dès le rang de capitaine )
Coût en énergie spirituelle : 45
Dégâts : 70
Description :
C'est le sort d'immobilisation le plus puissant et il se déroule en deux parties distinctes. La première partie consiste à immobiliser les bras de la cible dans le dos (Kin). La deuxième partie (Bankin) est constituée de plusieurs phases. La première phase se nomme Shiryuu et a pour effet d'envelopper la cible dans des sortes de draps résistants. Ensuite la seconde phase, Hyakurensan (ou "les cent portes"), consiste à envoyer des dizaines d’aiguilles sur la cible afin d’accrocher les draps. Enfin, la dernière phase, Bankin Taihô, fait apparaître une sorte de poids qui s'écrase sur la cible afin de l'anéantir complètement

___________________


Arrow Kidô (Hadô):


*4 Byakurai :
Coûts : 4 pes
Dégâts : 7pv
Description :
Soit éclair blanc. Elle consiste à envoyer sur la cible de l'énergie spirituelle concentrée sous forme d'éclairs.

*5 Kaijo no honô : (dès lieutenant)
Coûts : 30pes
Dégâts : 50pv
Description :
Signifiant flammes de résiliation, cette technique permet de détruire un objet ou un être vivant en le consumant par les flammes. De niveau moyen, cette technique est cependant efficace puisqu’elle permet de détruire complètement quelque chose.

*30 Annihilation d’énergie :
Coûts : 20pes
Dégâts : 40 % de chance d'annuler l'attaque précédente de l'adversaire, et permet d'attaquer une nouvelle fois.
Description :
C'est un sort destructif de renversement, contenant une énergie équivalente à celle de l’adversaire qui se fait annihiler. Elle permet de stopper l’attaque de son adversaire et de contre-attaquer aussitôt et sans difficultés.

*31 Shakka hô :
Coûts : 15pes
Dégâts : 25pv
Description :
Cette technique consiste à créer une sphère d'énergie spirituelle hautement concentrée au niveau de la main. Lorsque la sphère rentre en contact avec la cible elle explose dans une gerbe de fumée.

*33 Soukatsui :
Coûts : 5 à 20pes
Dégâts : 8 à 27pv
Description :
Après avoir récité une sorte d'incantation, le lanceur projette à partir de sa main de l'énergie spirituelle plus ou moins concentrée, qui correspond à un mur de flammes ou d’énergie selon la puissance de celui qui l’utilise.

*54 Haien :
Coûts : 15pes
Dégâts : 25pv
Description :
Cette technique permet couper n'importe quelle matière grâce à un disque fait d'énergie spirituelle.

*63 Raikouhou : (dès lieutenant)
Coûts : 40pes
Dégâts : 65pv
Description :
Soit le canon du hurlement du tonnerre. Cette technique consiste à former un canon d'éclairs très puissant dirigé sur la cible

*90 Kurohitsugi : ( dès le rang de capitaine )
Coûts : 45pes
Dégâts : 70pv
Description :
La cible du sort est enfermée à l'intérieur d'un cube noir, lequel est entouré de sortes de lames formées d'énergie spirituelle. Ces lames s'enfoncent dans la cible, emprisonnée à l'intérieur qui se retrouve gravement blessée.

___________________

Arrow Hakuda:


*10 Sugoi no Kobushi
Coûts : 15pes
Dégâts : 15pv ( 30 % de chance de coup critique à 30.)
Description :
Cette technique consiste à concentrer son énergie sprituelle dans son poing afin de le matérialiser en feu pour frapper l'ennemi.

*24 kaminari no chouyaku (dès lieutenant)
Coûts : 20pes
Dégâts : 30pv
Description :
Technique qui consiste à concentrer son énergie dans sa jambe et de la matérialiser sous forme de foudre pour effectuer un saut sur l'ennemi. L'ennemi est touché même si le coup de pied tombe à côté à cause des éclairs l'entourant.

*34 hakujin no Kaze
Coûts : 25pes
Dégâts : réduit 25 % dégâts, et les renvoie à l'adversaire.
Description :
Technique qui consiste à entourer une zone de son corps par des lames de vents formées à partir de l'énergie spirituelle, technique défensive qui permet de réduire les dégâts subits et en infliger à l'adversaire.

*65 Hagane no zutsuki
Coûts : 5pes
Dégâts : 8pv
Description :
Technique qui consiste à concentrer son énergie au niveau de la tête et à donner un violent coup avec. Utile en cas d'immobilisation.

*92 kaimetsu no ashi. (dès le rang de capitaine )
Coûts : 35pes
Dégâts : 55pv
Description : Technique consistant à rassembler l'énergie spritituelle au niveau de ses pieds. Elle a pour effet de transformer la zone d'impact en poussière.
___________________


Arrow Autres techniques:


*2 koori no senbons (Pics de glace) :
Coûts : 2pes (par pic)
Dégâts : 3pv (par pic)
Description :
Consiste à créer avec son énergie spirituelle une nombre important de petites gouttes d’eau et à les projeter sur l’ennemi. La projection à très grande vitesse de ces petites gouttes d’eau les transforme en petits pics de glace. (l’utilisateur peux en lancer 5 au maximum par attaque)

*3 Aka-biakurai :
Coûts : 15pes
Dégâts : 20pv
Description :
Soit éclair Rouge. Elle consiste à envoyer sur la cible de l'énergie spirituelle concentrée sous forme d'éclairs rouges.
(il faut maitriser le Biakurai pour apprendre cette technique. L’aka-biakurai remplace le Biakurai dans la liste des techniques et ne s’ajoute pas comme une technique supplémentaire.)

*40 Honoo no sakebi (Rugissement de flammes) : (dès le rang de capitaine)
Coûts : 40pes
Dégâts : 60pv
Description :
Cette technique consiste à faire surgir des flammes sous l’ennemi. Les flammes sortent du sol en provoquant une légère explosion.

*69 Koori no tate (Bouclier de glace) :
Coûts : 20pes
Dégâts : 12pv
Description :
Cette technique consiste à créer un mur de glace avec des pics d’un côté. Elle a donc 40% de chance de bloquer 50% des dégâts causés par l’adversaire et de lui faire subir des dégâts. L’utilisateur de la technique peux ensuite attaquer dans le même tour mais son attaque aura une possibilité de réussite que si sa technique précédente a réussi.

*78 Shimizu no sensui (Immersion aqueuse) : (dès lieutenant)
Coûts : 20pes
Dégâts : 35pv
Description :
Consiste à rassembler autour de la cible des milliers de goutte d’eau pour créer une énorme goutte entourant la cible et la noyant.

_________________


Techniques personnelles :  Saigo no mangetsu, Ni tenkyuu no namida, Gin'iro no tsuki, Toriko no chinonamida
Technique spécifique : Ketsumei
Techniques de Kidô : Kyoumon, Soukatsui


Dernière édition par Matsi le Dim 7 Fév - 14:25, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 04 - Les techniques   Sam 6 Fév - 22:57

Les techniques spécifiques

Ce sont des techniques disponibles uniquement pour les personnages appartenant à certaines races.

Les Techniques Quincy :


Arrow Haizen (littéralement morsure sacrée)
Coûts : 5pes
Dégâts : 20pv
Description :
Ce sont des petites capsules lancées dans l'air et qui forment une sorte de cube d'énergie spirituelle. Ce cube découpe tout sur sont passage.
Cette technique peut être utiliser au maximum 3 fois par combat et un RP expliquant le transfert de l'énergie Quincy dans les capsules doit être fait.


Arrow Hirenkyaku
Coûts : 20pes
Effet : Permet de lancer une attaque normale supplémentaire durant le tour suivant.
Description :
Technique de haut niveau utilisée par les Quincy afin d'accentuer leur vitesse de déplacement. Le principe repose sur un flux d'énergie spirituelle créé sous les pieds, augmentant ainsi la vitesse.( ne compte pas dans les actions du tour).


Arrow Ransoutengai
Coûts : 5pes
Effet : Permet de répartir comme bon lui semble les dégâts subit et le coût des techniques entre les pv et les pes jusqu'à la fin du combat.
Attention : Ne peut être utiliser uniquement lorsque la vie du Quincy est en dessous des 50%.
Description :
Une des plus puissantes techniques offensives que les Quincy ont développé. A l'origine, elle permettait aux Quincy âgés de pouvoir se battre sans la moindre difficulté malgré leur vieillesse.
Cette technique repose sur une matière faite de particules spirituelles qui soutient le corps dans ses mouvements, en dépit de ses blessures, telles que des os et des articulations cassés, mais aussi de graves blessures. La seul moyen pour empêcher cette technique de fonctionner et de détruire totalement le corps de l'utilisateur.





Les techniques Hollows :


Arrow Gonzui
Coûts : 25pes
Effet : +5dgts par âmes à la prochaine attaque
Description :
Technique qui consiste à aspirer les âmes de personnes faibles.


Arrow Peskis
Coûts : 20pes (activation pendant 3tours)
Dégâts : Impact de 150% sur soi-même, mais inflige 2 fois chaque attaque reçue sur l'adversaire.
Description :
Capacité des hollow qui leur permet d'augmenter la sensibilité de leurs nerfs afin d'accroître la zone dans laquelle ils sont capables de sentir les énergies spirituelles.



Les Techniques humaines



Arrow Seppa (littéralement onde rocheuse)
Coûts : 15pes
Effet : Immobilisation de l'ennemi pendant un tour + 15pv
Description :
Jusqu'à présent cette technique a été utilisé par Shiba Ganju. Elle consiste à transformer une surface donnée en sable.

Arrow Shibba-shiki seppa oogi, enkan seppasen (littéralement arcane suprême du clan Shiba, éventail de sable)
Coûts : 35pes
Dégâts : Immobilisation pendant 3 tours + 35pv
Attention : Technique latente -> activation après 2 tour.
Description :
C'est également une technique employée par Shiba Ganju. Elle se déroule en deux phases. La première phase consiste à définir une zone, dans laquelle la technique s'appliquera, en faisant des cercles avec la main à différents endroits.
Enfin, la deuxième partie est la technique proprement dite. Les bords de la zone défini auparavant sont transformés en sable ce qui a pour effet de la séparer du reste du sol.


Arrow Kan'On Ball
Coûts : 5pes
Dégâts : 10pv
Attention : Peut être doublée par tour.
Description :
C'est la "technique suprême de Kan'onji-ryuu". En effet, cette technique a été mise au point par Don Kan'onji et lui seul l'utilise. Il s'agit de créer au creux de la main une petite sphère d'énergie spirituelle qui au contact de la cible explose.


Arrow Golden Kan'On Ball
Coûts : 10pes
Dégâts : 17pv
Attention : Peut être doublée par tour.
Description :
Rien de particulier à dire si ce n'est que cette technique est une version plus puissante de la technique de base.( nécessite la connaissance du Kan'on Ball et la remplace)




Les Technique Bountô :


Arrow lien avec le Joukaisho
Coûts : 40pes, -5pv
Effet : 10pv pour l'adversaire, +5pes par tour
Description :
Lorsque Kariya fusionna avec le joukaisho, sa puissance augmenta de façon prodigieuse.Mais lorsqu'il mourut, cette puissance se libéra dans l'univers créant de cette façon un puissant lien entre le joukaisho et tous les bountôs. Les meilleurs d'entre eux arrive à maîtriser ce lien pour puiser la puissance du joukaisho lui-même. Mais cette puissance les tue a petit feu. Pour éviter de mourrir a cause de cela ils apprirent a rompre se lien a tout moment stoppant immédiatement l'effet.


Arrow invoquation de bito
Coûts : 15pes +15pv
Effet : Bitos qui partent a la recherche d'humain pour leur aspirer l'ame, il reviennent au bout de 2 tours et soigne (10pv et 5pes par bito) plus durant 4 tour aprés le retour des bitos, le bounto inflige 10 dgts de plus par attaque.
Description :
Les bitôs sont des petits insectes capables de piquer les humains afin de leur retirer leur âme pour ensuite la transmettre aux bountô. Les meilleurs bountôs ont apprit à invoquer certains de ses bitos en se sacrifiant eux-même en combat afin d'accroitre leur puissance pour l'instant du combat. Ces bitôs invoqués sont différents des vrai bitôs, car même s'ils aspirent réellement l'âme des humain, l'effet sur les bountôs est provisoire. Les bitos après avoir transférés l'âme au bountô disparaissent en poussières.




Les techniques Vizards :


Arrow Chikara :
Coûts :20pes
Effet: double l'effet de toutes les techniques utilisées par le Vizard jusqu'à la fin du combat (sauf dégâts) et double les dégâts de toutes les techniques de kido
Description:
Le Vizard concentre son reiatsu à son paroxysme libérant ainsi une énorme puissance. Ses yeux se mettre à briller d'une lueur rouge sang et une aura se propage le long de son corps jusqu'à créer une aura macabre.

Arrow Den’ryoku
Coûts:15pes
Effet : à chaque fois que le Vizard est attaqué au corps à corps, l'ennemi subit 5dgts
Description :
Le Vizard utilise son reiatsu afin de créer un champ électrique tout autour de lui, les arcs électriques se déplacent sur son corps à grande vitesse, lui laissant une grande liberté de mouvement, toute personne s'approchant trop près de son corps se fait alors foudroyer par les éclairs qui le protège.


Arrow Sesshu
Coûts :20 pes ( si au premier tours l'attaque échoue, le vizard peut utiliser 5pes pour que les boules ne disparaissent pas et qu'il puisse relancer l'attaque. 1 fois si l'attaque échoue au premier tour.)
Effet : à chaque tour le Vizard aspire l'énergie spirituelle de son adversaire, lui volant 5pes et se rechargeant d'autant d'énergie jusqu'à la fin du combat
Description :
Le Vizard se concentre et fait apparaître des petites boules d'énergie au bout de ses doigts de sa main gauche. Il fonce alors à toute vitesse sur son adversaire et le frappe (généralement au ventre pour une efficacité maximum). Ce coup a pour unique but de faire pénétrer les boules d'énergie dans le corps de son adversaire. Ensuite, celles-ci aspireront le reiatsu de son adversaire et le transmettra au Vizard.



Les techniques des Arrancars :


Arrow Kyoukou
Coûts :20 pes
Effet : +10pv a la prochaine attaque et a 20% de chance de paralyser pendant 1 tour l'adversaire
Description:
L'Arrancar fait circuler son énergie spirituelle en tourbillon le long de sa jambe, lorsqu'il frappe avec celle ci l'énergie spirituelle se libère sur son adversaire infligeant d'important dommages. De plus l'énergie se propage alors sur l'adversaire ayant une possibilité de le bloquer quelques instants.

Arrow Tatakai
Coûts :15pes
Effet :35pv
Description:
l'Arrancar fait entrer en contact sa lame avec une partie de son corps afin de créer une boucle d'énergie, une fois celle ci créée, l'Arrancar frappe son adversaire avec sa lame, la boucle étant ouverte, l'énergie n'a d'autres endroits pour se libérer que le corps de l'adversaire, lui causant pour le coût d'énorme dommage interne.


Arrow Bougyo
Coûts :25pes
Effet : l'Arrancar ne subit que 75% des dommages et 50% des effets de toutes les attaques qu'il reçoit durant 5tours
Description:
l'Arrancar fait circuler son reiatsu à très grande vitesse et à très proche de son épiderme, celui-ci se durcie alors de façon hallucinante le protégeant des attaques qu'il pourrait subir.



Les Techniques Feind :


Arrow Gisei
Coûts : 20pv
Effet: retire 25 pes à son adversaire
Description:
Le Feind sacrifie sa propre santé afin de toucher directement l'énergie spirituelle de son adversaire. Après cette entailler le corps, il utilise cette technique afin de détruire l'énergie spirituelle de son adversaire.


Arrow Shikyo
Coûts : 5 pv
Effet: chaque âme retire 5pes et 5pv a l'ennemie.
Description :
Le Feind fait revenir du pays des morts 1d6 âmes morbides qui se lance à l'attaque de l'adversaire, le traversant de part en part
(Les deux d6 sont lancés séparément)

Arrow Kyoufushou
Coûts:10pv + 10pes
Effet : pour chaque dégât infliger par la marionnette, le Feind récupère 50% de pv jusqu'à la fin du combat
Description:
Le Feind fait un lien de sang avec sa marionnette et lui transmet le goût du sang a chaque fois que celle ci attaquera, elle transmettra une partit des dégât infligé au Feind.



Les Techniques Rando :


Arrow Doku
Coûts: 15pes
Effet: la prochaine attaque inflige 0 dgts mais si elle réussit, elle empoisonne l'adversaire lui infligeant 3 dgts par tour jusqu'a la fin du combat.
Description:
Le Rando concentre son énergie sur son arc ou sur sa marionnette, ainsi la prochaine fois qu'elle attaquera, l'énergie le protégera des dégâts physique mais l'empoisonnera, éteignant petit a petit sa flamme de vie.


Arrow Gokusha
Coûts : 10 pes par tour activé
Effet : protège l'adversaire de toutes les attaques physiques mais lui empêche d'attaquer durant 1d6 tour
Description:
D'énormes piliers métalliques tombent du ciel et emprisonnent l'adversaire du Rando celui ne peut donc pas attaquer durant un certain temps mais ces pilier le protègent également de toutes les attaques physiques


Arrow Kagou
Coûts : 20pes
Effet : 2 attaque dans 1 tour (1 marionnette, 1 arc)
Description:
Le Rando crée un lien spirituel avec sa marionnette lui ordonnant d'attaquer à l'instant précis où lui même attaquera à l'aide de son arc

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MessageSujet: Re: 04 - Les techniques   Sam 6 Fév - 23:46

Les techniques personnelles

Il n'y a pas de liste pour ce genre de techniques, pour la simple et bonne raison qu'il s'agit de techniques qui son propre à un personnage. Ainsi, ce sont des techniques que vous devez inventer pour votre personnage.

Il est strictement interdit de copier une techniques créée par un autre membre pour s'en faire une technique personnelle.
Vous pouvez toutefois vous en inspirer.

Les techniques personnelles créées à la création de votre fiche de personnage :

1/ Décrivez votre technique
2/ Cryo évaluera les dégâts et les coûts de cette technique
3/ Votre technique est validée.

Pour les techniques apprises au fil du temps...

1/ Décrivez votre technique et ses effets
2/ Envoyez cette technique à Cryo qui évaluera les dégâts et les coûts de cette technique.
3/ Lorsque votre technique est validée, vous devez faire un RP qui décrit l'apprentissage et la découverte de votre technique. Ce RP doit être long, détaillé et en rapport avec votre technique. Si cela n'est pas le cas, les admins invalideront votre technique.

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MessageSujet: Re: 04 - Les techniques   Sam 6 Fév - 23:50

Évolution d'attaque




On peut faire évoluer son attaque pour le coût de:

1ère fois => coup 5xp
2eme fois=> coup 10xp
3eme fois=> coup 15xp
4eme fois=> coup 20xp

Cela à pour effet de : ajouté +5 au dégâts ou -5 au pes (par modification)
on ne peut le faire que 4 fois maximum (par attaque) et on ne peut descendre en dessous de 50% du coût de base de l'attaque.

Mais il faudra faire un poste pour montrer que vous vous entrainer sur cette technique. La qualité primera sur la quantité, mais ne vous contentez pas du minimum de lignes. Une fois le poste rédigé, envoyez le aux admins qui le vérifieront et qui l'accepteront ou vous demanderont quelques modification. Donc voilà à vos clavier, la règle est désormais en vigueur^^

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