Les techniques spécifiques
Ce sont des techniques disponibles uniquement pour les personnages appartenant à certaines races.
Les Techniques Quincy : Haizen (littéralement morsure sacrée)
Coûts : 5pes
Dégâts : 20pv
Description :
Ce sont des petites capsules lancées dans l'air et qui forment une sorte de cube d'énergie spirituelle. Ce cube découpe tout sur sont passage.
Cette technique peut être utiliser au maximum 3 fois par combat et un RP expliquant le transfert de l'énergie Quincy dans les capsules doit être fait.
HirenkyakuCoûts : 20pes
Effet : Permet de lancer une attaque normale supplémentaire durant le tour suivant.
Description :
Technique de haut niveau utilisée par les Quincy afin d'accentuer leur vitesse de déplacement. Le principe repose sur un flux d'énergie spirituelle créé sous les pieds, augmentant ainsi la vitesse.( ne compte pas dans les actions du tour).
RansoutengaiCoûts : 5pes
Effet : Permet de répartir comme bon lui semble les dégâts subit et le coût des techniques entre les pv et les pes jusqu'à la fin du combat.
Attention : Ne peut être utiliser uniquement lorsque la vie du Quincy est en dessous des 50%.
Description :
Une des plus puissantes techniques offensives que les Quincy ont développé. A l'origine, elle permettait aux Quincy âgés de pouvoir se battre sans la moindre difficulté malgré leur vieillesse.
Cette technique repose sur une matière faite de particules spirituelles qui soutient le corps dans ses mouvements, en dépit de ses blessures, telles que des os et des articulations cassés, mais aussi de graves blessures. La seul moyen pour empêcher cette technique de fonctionner et de détruire totalement le corps de l'utilisateur.
Les techniques Hollows : GonzuiCoûts : 25pes
Effet : +5dgts par âmes à la prochaine attaque
Description :
Technique qui consiste à aspirer les âmes de personnes faibles.
PeskisCoûts : 20pes (activation pendant 3tours)
Dégâts : Impact de 150% sur soi-même, mais inflige 2 fois chaque attaque reçue sur l'adversaire.
Description :
Capacité des hollow qui leur permet d'augmenter la sensibilité de leurs nerfs afin d'accroître la zone dans laquelle ils sont capables de sentir les énergies spirituelles.
Les Techniques humaines Seppa (littéralement onde rocheuse)
Coûts : 15pes
Effet : Immobilisation de l'ennemi pendant un tour + 15pv
Description :
Jusqu'à présent cette technique a été utilisé par Shiba Ganju. Elle consiste à transformer une surface donnée en sable.
Shibba-shiki seppa oogi, enkan seppasen (littéralement arcane suprême du clan Shiba, éventail de sable)
Coûts : 35pes
Dégâts : Immobilisation pendant 3 tours + 35pv
Attention : Technique latente -> activation après 2 tour.
Description :
C'est également une technique employée par Shiba Ganju. Elle se déroule en deux phases. La première phase consiste à définir une zone, dans laquelle la technique s'appliquera, en faisant des cercles avec la main à différents endroits.
Enfin, la deuxième partie est la technique proprement dite. Les bords de la zone défini auparavant sont transformés en sable ce qui a pour effet de la séparer du reste du sol.
Kan'On BallCoûts : 5pes
Dégâts : 10pv
Attention : Peut être doublée par tour.
Description :
C'est la "technique suprême de Kan'onji-ryuu". En effet, cette technique a été mise au point par Don Kan'onji et lui seul l'utilise. Il s'agit de créer au creux de la main une petite sphère d'énergie spirituelle qui au contact de la cible explose.
Golden Kan'On BallCoûts : 10pes
Dégâts : 17pv
Attention : Peut être doublée par tour.
Description :
Rien de particulier à dire si ce n'est que cette technique est une version plus puissante de la technique de base.( nécessite la connaissance du Kan'on Ball et la remplace)
Les Technique Bountô : lien avec le JoukaishoCoûts : 40pes, -5pv
Effet : 10pv pour l'adversaire, +5pes par tour
Description :
Lorsque Kariya fusionna avec le joukaisho, sa puissance augmenta de façon prodigieuse.Mais lorsqu'il mourut, cette puissance se libéra dans l'univers créant de cette façon un puissant lien entre le joukaisho et tous les bountôs. Les meilleurs d'entre eux arrive à maîtriser ce lien pour puiser la puissance du joukaisho lui-même. Mais cette puissance les tue a petit feu. Pour éviter de mourrir a cause de cela ils apprirent a rompre se lien a tout moment stoppant immédiatement l'effet.
invoquation de bitoCoûts : 15pes +15pv
Effet : Bitos qui partent a la recherche d'humain pour leur aspirer l'ame, il reviennent au bout de 2 tours et soigne (10pv et 5pes par bito) plus durant 4 tour aprés le retour des bitos, le bounto inflige 10 dgts de plus par attaque.
Description :
Les bitôs sont des petits insectes capables de piquer les humains afin de leur retirer leur âme pour ensuite la transmettre aux bountô. Les meilleurs bountôs ont apprit à invoquer certains de ses bitos en se sacrifiant eux-même en combat afin d'accroitre leur puissance pour l'instant du combat. Ces bitôs invoqués sont différents des vrai bitôs, car même s'ils aspirent réellement l'âme des humain, l'effet sur les bountôs est provisoire. Les bitos après avoir transférés l'âme au bountô disparaissent en poussières.
Les techniques Vizards : Chikara :Coûts :20pes
Effet: double l'effet de toutes les techniques utilisées par le Vizard jusqu'à la fin du combat (sauf dégâts) et double les dégâts de toutes les techniques de kido
Description:
Le Vizard concentre son reiatsu à son paroxysme libérant ainsi une énorme puissance. Ses yeux se mettre à briller d'une lueur rouge sang et une aura se propage le long de son corps jusqu'à créer une aura macabre.
Den’ryokuCoûts:15pes
Effet : à chaque fois que le Vizard est attaqué au corps à corps, l'ennemi subit 5dgts
Description :
Le Vizard utilise son reiatsu afin de créer un champ électrique tout autour de lui, les arcs électriques se déplacent sur son corps à grande vitesse, lui laissant une grande liberté de mouvement, toute personne s'approchant trop près de son corps se fait alors foudroyer par les éclairs qui le protège.
SesshuCoûts :20 pes ( si au premier tours l'attaque échoue, le vizard peut utiliser 5pes pour que les boules ne disparaissent pas et qu'il puisse relancer l'attaque. 1 fois si l'attaque échoue au premier tour.)
Effet : à chaque tour le Vizard aspire l'énergie spirituelle de son adversaire, lui volant 5pes et se rechargeant d'autant d'énergie jusqu'à la fin du combat
Description :
Le Vizard se concentre et fait apparaître des petites boules d'énergie au bout de ses doigts de sa main gauche. Il fonce alors à toute vitesse sur son adversaire et le frappe (généralement au ventre pour une efficacité maximum). Ce coup a pour unique but de faire pénétrer les boules d'énergie dans le corps de son adversaire. Ensuite, celles-ci aspireront le reiatsu de son adversaire et le transmettra au Vizard.
Les techniques des Arrancars : KyoukouCoûts :20 pes
Effet : +10pv a la prochaine attaque et a 20% de chance de paralyser pendant 1 tour l'adversaire
Description:
L'Arrancar fait circuler son énergie spirituelle en tourbillon le long de sa jambe, lorsqu'il frappe avec celle ci l'énergie spirituelle se libère sur son adversaire infligeant d'important dommages. De plus l'énergie se propage alors sur l'adversaire ayant une possibilité de le bloquer quelques instants.
TatakaiCoûts :15pes
Effet :35pv
Description:
l'Arrancar fait entrer en contact sa lame avec une partie de son corps afin de créer une boucle d'énergie, une fois celle ci créée, l'Arrancar frappe son adversaire avec sa lame, la boucle étant ouverte, l'énergie n'a d'autres endroits pour se libérer que le corps de l'adversaire, lui causant pour le coût d'énorme dommage interne.
BougyoCoûts :25pes
Effet : l'Arrancar ne subit que 75% des dommages et 50% des effets de toutes les attaques qu'il reçoit durant 5tours
Description:
l'Arrancar fait circuler son reiatsu à très grande vitesse et à très proche de son épiderme, celui-ci se durcie alors de façon hallucinante le protégeant des attaques qu'il pourrait subir.
Les Techniques Feind : GiseiCoûts : 20pv
Effet: retire 25 pes à son adversaire
Description:
Le Feind sacrifie sa propre santé afin de toucher directement l'énergie spirituelle de son adversaire. Après cette entailler le corps, il utilise cette technique afin de détruire l'énergie spirituelle de son adversaire.
ShikyoCoûts : 5 pv
Effet: chaque âme retire 5pes et 5pv a l'ennemie.
Description :
Le Feind fait revenir du pays des morts 1d6 âmes morbides qui se lance à l'attaque de l'adversaire, le traversant de part en part
(Les deux d6 sont lancés séparément)
KyoufushouCoûts:10pv + 10pes
Effet : pour chaque dégât infliger par la marionnette, le Feind récupère 50% de pv jusqu'à la fin du combat
Description:
Le Feind fait un lien de sang avec sa marionnette et lui transmet le goût du sang a chaque fois que celle ci attaquera, elle transmettra une partit des dégât infligé au Feind.
Les Techniques Rando : DokuCoûts: 15pes
Effet: la prochaine attaque inflige 0 dgts mais si elle réussit, elle empoisonne l'adversaire lui infligeant 3 dgts par tour jusqu'a la fin du combat.
Description:
Le Rando concentre son énergie sur son arc ou sur sa marionnette, ainsi la prochaine fois qu'elle attaquera, l'énergie le protégera des dégâts physique mais l'empoisonnera, éteignant petit a petit sa flamme de vie.
GokushaCoûts : 10 pes par tour activé
Effet : protège l'adversaire de toutes les attaques physiques mais lui empêche d'attaquer durant 1d6 tour
Description:
D'énormes piliers métalliques tombent du ciel et emprisonnent l'adversaire du Rando celui ne peut donc pas attaquer durant un certain temps mais ces pilier le protègent également de toutes les attaques physiques
KagouCoûts : 20pes
Effet : 2 attaque dans 1 tour (1 marionnette, 1 arc)
Description:
Le Rando crée un lien spirituel avec sa marionnette lui ordonnant d'attaquer à l'instant précis où lui même attaquera à l'aide de son arc